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Cette carte de concepts créée avec IHMC CmapTools traite de: Typologie des TIC en finale équipe 12, enseigner/apprendre (Guay, 2001) (de Vries, 2001) en fournissant un espace d'échanges entre élèves, enseigner/apprendre (Guay, 2001) (de Vries, 2001) en dispensant des exercices répétés, ressources numériques d'enseignement- apprentissage (REA) comprenant des banques de données protégées, manipuler, prédire observer, expliquer interpréter, et transférer les connaissances (dans les DGF) grâce aux outils multimédia (numérisation/ acquisition/ compression), des exercices répétés permettant de construire des apprentissages par associations, accéder et explorer librement l'information disponible à l'aide des outils moteurs de recherche, un environnement de découverte des lois naturelles aux élèves leur permettant de manipuler, prédire observer, expliquer interpréter, et transférer les connaissances (dans les DGF), Les TIC (en éducation) est un ensemble de matériels, logiciels et services, résoudre des problèmes (SAE,SP, énigmes...) et de se doter des méthodes de travail efficaces (en TIC): ENT de classe..., la communication, les échanges, les activités de coopération des élèves afin de favoriser le développement de la pensée créatrice, discuter, argumenter, écrire des textes, résoudre des problèmes ensemble (apprendre en collaboration) à l'aide des outils traitement de textes, traducteurs, tableur,PPT, Cmap, CSCL, BELVEDERE, C-CHENE..., ressources numériques générales comprenant des logiciels outils, éditeurs, services de communication et d'échanges, ressources numériques générales comprenant des banques de données protégées, applications de formation destinées aux apprentissages hors école (formation en ligne exclue), un espace d'exploration aux élèves leur permettant de accéder et explorer librement l'information disponible, dialoguer, représenter se faire des représentations valides ce qui renvoit au cognitivisme, manipuler, prédire observer, expliquer interpréter, et transférer les connaissances (dans les DGF) grâce aux modeleur 3D, simulateurs (QUEST, SHERLOCK, CABRI, LOGO...), l'attention et la motivation des élèves à travers des jeux éducatifs (apprendre en jouant), portails, moteurs de recherche, repertoires qui visent à informer, outiller l'élève, ressources numériques d'enseignement- apprentissage (REA) comprenant des documents généraux de référence