L'influenza dell'uso delle nuove tecnologie sui processi cognitivi

L'influenza dell'uso delle nuove tecnologie sui processi cognitivi
I processi cognitivi sono quei processi che permettono ad un organismo di raccogliere informazioni sull'ambiente, immagazzinarle, analizzarle, valutarle, trasformarle, per poi utilizzarle nel proprio agire sul mondo circostante

lunedì 4 gennaio 2010

Web design e apprendimento nei bambini


Articolo accattivante sul ruolo del design nei siti web. In questo articolo si parla dell'importanza dell'interfaccia grafica nei siti, quest'ultima avrebbe un ruolo determinante sull'apprendimento in particolare avrebbe un ruolo significativo sulla modalità con la quale i bambini processano l'informazione (ricerca pubblicata sulla rivista Psicologia e Marketing). Secondo i dati raccolti è emerso che nei soggetti più giovani (dai 7 ai 9 anni) il tipo di aiuto fornito alla navigazione come anche l’utilizzo di suggerimenti per l’apprendimento, incide in modo significativo sull’accuratezza e precisione della ricerca e sul richiamo dell’informazione. In particolare è emerso che l’uso di mappe di contenuti facilita i soggetti più giovani nell’acquisizione delle informazioni poiché loro processerebbero l’informazione in modo olistico, mentre i bambini più grandi (tra i 10 e i 13 anni) sarebbero più abili nell’utilizzo di liste di contenuti, in quanto avrebbero uno sviluppo più maturo delle capacità discriminatorie che consentirebbe loro di selezionare le informazioni pertinenti e di ignorare quelle irrilevanti.

Il computer? Un "attivatore cerebrale"


Il computer aiuterebbe non solo i bambini con dislessia ad imparare a leggere ma aumenterebbe anche l'attività cerebrale in alcune aree cruciali per la lettura. Lo rivela uno studio Usa, in seguito all'uso, da parte di bambini con dislessia, di un apposito programma (per pc), basato sui suoni del linguaggio, si è visto che il programma era in grado di migliorare la lettura nei bambini con dislessia e di stimolare aree cerebrali che si attivavano nei bimbi normali, ma non nei dislessici.
Link articolo

giovedì 31 dicembre 2009

Emotività ed apprendimento


Questo articolo parte dalla curiosità di come nei Bell Lambs, laboratori di ricerca e sviluppo più importanti al mondo (in Princeton), lavorino autentici cervelloni affianco a figure professionali mediocri.

La differenza -secondo uno studio condotto all’inizio degli anni ’90 (Kelley, 1993)- era data dalla più spiccata intelligenza emozionale che le "stelle" rivelavano: dimostravano di essere più abili nel motivare se stessi e nel costituire le proprie reti informali, delle quali facevano squadre di lavoro ad hoc.

Nell’articolo, mi piace molto come venga spiegato che in assenza di emozionalità la mente non abbia sufficienti stimoli per funzionare al meglio. L’emozione infatti è un impulso all’azione (accade anche quando agiamo sulle nuove tecnologie: per es. apriamo il pc per scoprire se qualcuno ci ha risposto, scritto o ha pubblicato qualcosa, dico bene? ;-)).

Al termine di QI, si dice nell’articolo, si è affiancato quello di QE (Goleman 1995) cioè quoziente di intelligenza; gli psicologi affermano, infatti, che il leader di successo è prima di tutto una persona sensibile, capace di conquistare il rispetto e la fiducia dei suoi uomini con lealtà ed esempio, ma anche con una buona dose di empatia.

Nasce in me una domanda più generale ma affine a quella posta dalla prof.ssa Giolo: in che modo i docenti possono stimolare l’intelligenza emotiva dei loro allievi attraverso l’uso delle ICT?

Mi piacerebbe vedere se qualcuno ha qualche articolo da sfornare oppure anche opinioni a riguardo, esperienze dirette o altro, baci

mercoledì 30 dicembre 2009

Dimensione emotiva e cognitiva data dai nuovi media

In questo articolo ho trovato interessante, per la mia ricerca, la spiegazione di come le ICT influenzino la dimensione cognitiva (oltre che emotiva) generando interessanti effetti spiegati in un testo del 1993 da Bettetini, l’interazione uomo-computer dà:

-una minore percezione di essere giudicati, generata dalla verifica immediata dell’errore e quindi un suo utilizzo più sereno nel processo di apprendimento

- un minore condizionamento del nostro comportamento generato, di norma, dalla “pressione” che sentiamo in un rapporto interpersonale..

e anche…

- una dimensione più deresponsabilizzata (generata dalla dimensione ludica data dall’uso del pc). Riguardo a ciò nell’articolo si dice che la maggiore spontaneità e naturalezza o addirittura la diminuzione dell’autocontrollo e dei freni inibitori sono evidenti in alcuni aspetti dell’uso di Internet, dai social network alle chat-line, dai giochi di ruolo ai MUD (giochi di ruolo eseguiti su internet). In questi casi, sostiene S. Turkle, il computer può essere sperimentato come un oggetto al confine tra il sé e il non sé, appartenente al mondo esterno ma anche a noi stessi. “I vari formati dei MUD, la posta, le conferenze o le bacheche elettroniche, sostiene l’autrice, ci costringono a riconoscere una maschera virtuale altamente differenziata (e non sempre piacevole), quindi, occorre che l’alunno impari ad individuare e riconoscere le proprie e altrui emozioni in un ambiente controllato e protetto, frutto di una costante attenzione da parte di figure adulte che non lascino nulla alla spontaneità e al caso, occorre perciò predisporre ambienti di riflessione metaemozionale fortemente strutturati e attentamente progettati.


Quest’ultimo aspetto credo si possa collegare ad altri vostri approfondimenti come per es. a quello di Taty..Sul cambiamento delle relazioni interpersonali generato dai social network..o a quello di Sabina dell’educazione alle tecnologie..

lunedì 28 dicembre 2009

Allenamento mente


Metto una notizia rapida: cercare informazioni nei motori di ricerca mantiene il cervello allenato e lo può stimolare a tal punto da scongiurare la demenza senile, a confermarlo è uno studio dell'Università della California di Los Angeles..click

venerdì 18 dicembre 2009

Videogiochi e processi cognitivi


In questo volume scaricabile vengono descritti a 360° tutti gli aspetti (positivi, negativi, e d'intervento preventivo) riguardanti i videogiochi e il loro uso..Metto alcune informazioni ricavate dal cap. 10 relative alla capacità di questi ultimi di potenziare la mente umana.
I videogiochi:
- affinano il coordinamento occhio-mano
- abilitano alla soluzione di problemi complessi
- allenano a seguire meglio più oggetti simultaneamente
- consentono di elaborare informazioni visive in continuo cambiamento in maniera più efficiente
- permettono la soluzione attiva dei problemi
- rendono le persone in grado di considerare utili i loro errori (come opportunità per migliorare)
- permettono la formulazione continua di nuove ipotesi
- permettono l'autoapprendimento, apprendimento esperienziale e quello per scoperta
- consentono la rapidità di reazione
- velocizzano i processi mentali di raccolta ed elaborazione di informazione
- esercitano la decisionalità
- formano il pensiero associativo e reticolare
- favoriscono la multi-interdisciplinarità ai domini di conoscenza
- sviluppano l'azione in multi-tasking

...La cosa più straordinaria è che tutto questo si realizza senza che i videogiocatori se ne accorgano.

martedì 15 dicembre 2009

Ipertesto e processi cognitivi


In questo testo vengono a mio avviso riportate informazioni molto complete e approfondite su come l'uso delle tecnologie possa effettivamente migliorare la didattica a scuola.Nell'approfondimento volevo porre l'attenzione su come si dà risalto all'ipertesto, un'applicazione informatica ad alto potere informativo e ad alta interattività che permette di "muoversi" tra i contenuti per associazione.
Come influenza i procressi cognitivi un ipertesto?
- permette di sviluppare il pensiero procedurale e il pensiero ideativo (o immaginativo/ produttivo)
- permette di affrontare problemi complessi con l'uso di anologie
- facilita l'aggregazione e l'integrazione delle conoscenze
- rende efficace e personalizzabile l'apprendimento
- sviluppa la dimensione metacognitiva (es. "che cosa so?" "che cosa non so o vorrei approfondire?")
- consente di comparare linguaggi diversi (testuali, grafici, sonori..)
- aiuta ad integrare saperi disciplinari diversi formulando nuove connessioni per superare così la rigidità delle metodologie didattiche a scuola.