viernes, 19 de noviembre de 2010

BIENVENIDA

Bienvenidos todos los compañeros y facilitadores de la UC Tecnologías para los SEAD.

Ángel Chávez

domingo, 25 de mayo de 2008

Ventajas del modelo “evolutivo” con respecto al software “prototipo” y al “estructurado"

Los modelos, según Molina, R. (2006) son representaciones abstractas y simplificadas de la realidad, que permiten un acercamiento y comprensión de situaciones o fenómenos complejos, que de lo contrario sería muy difícil estudiar. Por eso, la utilidad del modelo, aunque pueda resultar paradójico, está en no ser idéntico a la realidad a la cual pretende aproximarse o asemejarse; pues de otra forma no coadyuvaría a la construcción del conocimiento sobre la situación estudiada.
Un modelo de desarrollo de software educativo implica la construcción de conocimiento sobre el desarrollo del Software en cuestión, pero al mismo tiempo de otros procesos, como el diseño y evaluación; presupone, por ende, el planteamiento de los diversos aspectos que conforman este proceso y de las personas, procedimientos y etapas que lo hacen posible.
Ahora bien, en lo atinente a las ventajas que ofrece el modelo evolutivo sobre el software prototipo y el estructurado, a continuación paso a desarrollarlas.
En primer lugar, el software evolutivo se construye sobre la premisa de una participación abierta de un grupo de personas que pueden acceder a todos los materiales, pueden realizar cambios y publicaciones dentro del software sin ningún tipo de limitación. La producción es, pues, un proceso colaborativo con iguales niveles de responsabilidad y autoría compartida. Por ejemplo, este software puede consistir en bitácoras o blogs personales y otros escritos colaborativos, como los wiki.
Lo que no ocurre con el software estructurado y el prototipo, donde la producción recae sobre un número restringido de especialistas que son los que tienen acceso a los materiales y manejan los procesos. Además, son muy pocos los que poseen las claves que les permiten realizar cambios, sin mencionar que las actualizaciones son generalmente muy espaciadas en el tiempo. Se trata de diseños más complejos y con objetivos claramente definidos, tal es el caso de CD multimedial (software prototipo) u objetos y cursos virtuales (software estructurado). Aparte de lo anterior, su proceso de desarrollo es por proyectos y el tipo de contenido es cerrado (en el software prototipo) y cerrado y abierto en un menor número de casos (en el software estructurado).
En segundo lugar, mientras en el software prototipo y estructurado la presentación de la información suele ser expositiva, a través de un modelo de enseñanza centrado en el profesor, aunque a veces también se presenta información de manera interactiva, centrando la atención en el estudiante pero partiendo de experiencias de aprendizaje de carácter individual diseñadas por el profesor; en el software evolutivo se utilizan medios interactivos que facilitan una comunicación abierta entre todos aquellos que participan en el proceso de aprendizaje a través de herramientas síncronas y asíncronas, que permiten la conformación de grupos generadores de conocimiento. Se trata, pues, de estimular el aprendizaje colaborativo.
En tercer lugar, aunque en todos los modelos que venimos analizando el estudiante ocupa un lugar importante, en el software evolutivo interviene como evaluador y participante en la configuración de las actividades de aprendizaje, así como coautor de los contenidos. Por su parte, el papel del profesor se enriquece, dejando de ser un mero poseedor y transmisor de información y convirtiéndose en participante activo y colaborador permanente en el proceso de aprendizaje y de generación de conocimientos.
Para finalizar, es importante resaltar que en el modelo de software evolutivo está implícita la Teoría Constructivista, pues se hace énfasis en el conocimiento colaborativo, en la participación activa y constante del estudiante, así como en la búsqueda y replanteamiento constante de contenidos y procedimientos. Se estimula la libertad de investigar, crear, modificar y aprender. Nadie es dueño absoluto del conocimiento, por lo que se plantea el intercambio de ideas, las discusiones y decisiones en común, el razonamiento sobre la información que se recibe… Cabero, J. (2007)

Lic. Ángel Chávez


Fuentes de Información:
Cabero, J. (2007). Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. McGRAW-HILL. Madrid. Pp.349
Molina, R. (2006) .Modelo de desarrollo de software educativo. www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/Dllo%20de%20SoftEducativo-20-06-06.doc

Diferencias entre los tipos de diseños de materiales didácticos multimedia

Para Cabero, J. (2007) la educación es una ciencia del diseño, representando éste un medio que le permite al profesor el mejoramiento de situaciones existentes.
Los procesos de diseño están indefectiblemente ligados a las teorías del aprendizaje, del currículo, de la enseñanza, de la comunicación y, por supuesto, también al desarrollo de los sistemas de información.
De tal manera que el diseño instructivo debe constituirse en guía explícita para ayudar a los estudiantes a aprender y desarrollarse mejor en la ardua tarea que implica su formación integral.
Ahora bien, entrando de lleno en los aspectos que nos ocupan, debo decir que son bastante claras las diferencias entre los tres tipos de diseños.
Por un lado, los diseños centrados en la organización del conocimiento se fundamentan en el modelo conductista. Partiendo de éste, propugnan el reconocimiento de una gradación jerárquica en el proceso de obtención del conocimiento. Según esto, el logro de un objetivo de nivel medio o superior, requiere el logro precedente de objetivos de nivel inferior. Los conocimientos y habilidades se adquieren progresivamente. Además, estos objetivos deben ser medibles y observables. Por eso, estos diseños se basan en la presentación de tareas y actividades que requieren del estudiante la elaboración de una respuesta correcta mediante una serie de estímulos que han sido cuidadosamente planificados y que exige del profesor, a su vez, el debido reforzamiento para la fijación del conocimiento.
Los diseños centrados en la organización del conocimiento son procesos cerrados, estructurados y programados, donde los objetivos, los conocimientos, las secuencias de aprendizaje, la evaluación, etc., están predeterminados, en base a las actividades requeridas para el logro de los resultados esperados, antes de que el estudiante inicie su formación. El contenido se estructura externamente, lo que implica que el estudiante debe aprender de acuerdo a las nociones desarrolladas desde afuera por los diseñadores. Tirado y Flores (2000).
En lo atinente a los diseños centrados en la comunicación, tenemos que éstos se apoyan en el uso de las TICs como herramienta mediadora en el proceso de aprendizaje. Ya no se trata de usar las nuevas tecnologías de la información y comunicación para el aprendizaje individual sino también para el aprendizaje colaborativo o grupal. El estudiante no se contempla como un ser aislado sino en constante interacción con las demás personas, compartiendo objetivos y responsabilidades como formas deseables de aprendizaje. Por tal razón, el software utilizado debe facilitar la interacción entre los actores involucrados en el proceso enseñanza – aprendizaje y la solución grupal de los problemas. Gros (2005)
En cuanto a los diseños centrados en el aprendizaje, éstos se basan en el paradigma constructivista, tan en boga hoy en día. En estos entornos se hace hincapié en el aprendizaje como una construcción del que aprende, guiado u orientado por el profesor. Se trata de que el estudiante adquiera un rol activo y protagónico, convirtiéndose la tecnología en un vehículo, medio o herramienta al servicio del aprendizaje. Se insiste en una constante reflexión del estudiante y en la colaboración, pues el conocimiento es una construcción social. En algunos casos, estos diseños proporcionan un contexto para que los estudiantes generen acciones tendientes a la clarificación, manipulación o exploración del contenido y en otros ponen a su disposición estructuras que lo asisten en el proceso de elaboración del conocimiento.
Y para concluir, es importante resaltar que los fundamentos que durante mucho tiempo han servido de base a la Tecnología Educativa, en la actualidad apuntan a ser sustituidos por otros que se adapten mejor a los nuevos enfoques centrados en el aprendizaje. No obstante, no se trata sólo de incorporar nuevos fundamentos sino de integrar al nuevo paradigma la mayoría de los conocimientos desarrollados por las teorías anteriores sobre el diseño instructivo. Cabero, J. (2007)

Lic. Ángel Chávez

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Fuentes consultadas:

Gros, B. (2005). La construcción del conocimiento en la red: límites y posibilidades. webquestplus.zoomblog.com/cat/2366

Tirado, R. y Flores, M. (2000). Multimedia en la enseñanza: dimensiones críticas y modelos. www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n18/18rtirmdflor.html

Cabero, J. (2007). Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. McGRAW-HILL. Madrid. Pp.349

viernes, 23 de mayo de 2008

INCONVENIENTES Y DESVENTAJAS DE LAS TICs

Quiero comenzar comentando que, a fuerza de repetir las ventajas que ofrecen las TICs, termina uno olvidándose de que también tienen muchas desventajas. Claro, si alguien estudia Informática Educativa es porque está convencido de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y comunicación como herramientas o medios para la práctica educativa. No obstante, conocer sus inconvenientes y peligros es también muy importante; pues, de esta manera es posible minimizar los riesgos a los que nos enfrentamos como actores de un proceso complejo, pero al mismo tiempo estimulante y motivador, como es la enseñanza-aprendizaje. Y en última instancia, por lo menos, estar conscientes de los inconvenientes a los que tenemos que enfrentarnos, pues no es posible rehuirlos. Estamos en un camino llano a veces, escarpado otras veces; pero siempre interesante e innovador, por lo que no existen opciones: sólo queda andar y andar.

Dicho lo anterior, considero que los estudiantes, cuando hacen uso de las TICs, se enfrentan a varios inconvenientes. Por un lado, ante un cúmulo descomunal de información, muchas veces, tienen problemas para escoger o seleccionar la más confiable y pertinente. En verdad, así como la red está atiborrada de información verificable y de fuentes confiables y serias, también lo está de información que no resiste una lectura objetiva y atenta. Sin embargo, los estudiantes muchas veces, por la misma dinámica estudiantil, no disponen ni del tiempo ni de las herramientas necesarias para verificar la confiablidad o no de una determinada información.

Además, queramos o no, las nuevas tecnologías de la información y comunicación nos exponen constantemente a contenidos diametralmente opuestos los buscados para fines educativos. Se trata de información que en lugar de formar deforma, inculcando antivalores en los estudiantes y toda persona que se acerque a estos medios. Tenemos pornografía, videos y juegos violentos y tanta información deshumanizante, que sería interminable enumerar.

Por otro lado, tenemos que el Internet y el multimedia interactivo pueden crear adicción entre los estudiantes; aparte de que pueden motivar su aislamiento, con los consiguientes problemas de sociabilización; además, el hecho de estar expuestos mucho tiempo al computador, puede provocarles problemas visuales, así como otras dolencias relacionadas con las malas posturas. De igual manera, las nuevas tecnologías le dejan poco espacio a la imaginación. Las imágenes, videos y animaciones de todo tipo, nos quitan el trabajo de pensar y recrear nuestra imaginación, efecto que si logra un buen libro.

El aprendizaje también puede verse obstaculizado por el uso de las TICs, por las distracciones que éstas pueden generar en el estudiante. Para nadie es un secreto que el Internet, por ejemplo, es una “cajita de Pandora” que invita no solo a aprender sino a la diversión, por muchos medios, lo que puede desviar la atención de quien aprende de sus verdaderos intereses. Además, al existir una cantidad desmesurada de información luchando por ser capturada por los robots de búsqueda, es probable que nos desviemos de nuestros objetivos de búsqueda y terminemos tomando información accesoria en lugar de la información que verdaderamente requeríamos para nuestros propósitos. Esto, aunado a la falta de método en la búsqueda, también es causa de pérdida excesiva de tiempo, cuando todos sabemos que los estudiantes, aparte de ser estudiantes, tienen muchos otros roles que cumplir. El resultado puede ser la adquisición de aprendizajes de escasa profundidad y prácticamente a medias, aunados a un alto nivel de dependencia de los otros actores involucrados, así como alto grado de estrés y la ausencia de una visión integral y holística de la realidad.

El docente, de ninguna manera, escapa a inconvenientes relacionados con las TICs. Así, vemos que el uso de las TICs le exige al docente mayor tiempo de dedicación a las actividades educativas. La capacitación constante, la búsqueda de información, el diseño de materiales didácticos o la selección se estos, el uso de herramientas síncronas y asíncronas para el intercambio docente-estudiante, le exigen a los profesionales de la enseñanza una mayor dedicación, en desmedro de otras actividades que realizan. Esto genera también altos niveles de ansiedad y estrés que el docente debe saber canalizar, máxime cuando éste no se siente capacitado para aprovechar las posibilidades didácticas de las TICs y sobrevienen los consiguientes problemas.

Por último, los Centros Educativos se enfrentan a inconvenientes como la falta de espacios físicos suficientes para la instalación de laboratorios informáticos, la necesidad de inversiones relativamente altas para la adquisición y mantenimiento de equipos y la formación y actualización constante de los docentes, entre otros aspectos.


Lic. Ángel Chávez