|
Il docente introdurrà il linguaggio di programmazione in
generale per poi spiegare il linguaggio di programmazione LOGO in particolare e la sua valenza
didattica.
Il LOGO è senz'altro il
Linguaggio di programmazione didattico per eccellenza.
Ha il vantaggio, sugli altri linguaggi, di:
 |
Esistere nella lingua nazionale |
 |
Essere di immediata esecuzione |
 |
Essere un linguaggio che usa le procedure |
Il LOGO deve essere
recepito dagli alunni come un GIOCO.
Con il LOGO si gioca con i bambini con qualcosa che fa
imparare loro non una materia o un gioco nuovo, ma impara ad imparare!
COME? Se impostato e
insegnato in modo corretto, aiuta il bambino:
 |
A riflettere su ciò che fa; |
 |
Sugli errori che inevitabilmente
commette; |
 |
Sulla possibilità di usare tali errori come alleati
e non come nemici; |
 |
Sulle tante possibilità che ci sono per risolvere
un unico problema; |
 |
È chiaro che una volta che il
bambino ha assimilato tramite il LOGO questa mentalità che possiamo
definire "PROBLEM SOLVING", sarà
inconsciamente portato a trasferirla nel suo comportamento
quotidiano e nel modo di relazionarsi con gli
altri. |
Il docente esporrà alle allieve le istruzioni del LOGO
avvalendosi di un CD-ROM. Il docente indicherà alle allieve quali sono
le modalità per un corretto insegnamento del LOGO, considerando l'utente
finale, e cioè il bambino. Verranno svolte delle esercitazioni in
aula. |