RETI DI APPRENDIMENTO ASINCRONO



Introduzione
Negli ultimi anni l'evoluzione tecnologica ha consentito lo sviluppo di ambienti di apprendimento su reti telematiche (on-line) e su dispositivi di memorizzazione di massa quali CD-Rom e Dvd (off-line). Questo fenomeno ha sollevato impellenti problemi riguardanti lo studio degli aspetti cognitivi legati all'apprendimento realizzato mediante tali ambienti e della natura e qualità dell'interazione uomo-computer-uomo (docente-medium-discente). In seguito vengono affrontati tali problemi ed, inoltre, si presenta il modello generale della didattica a distanza insieme allo stato dell'arte.

L'informatica nella didattica
Il rapporto tra didattica e informatica nacque nel corso degli anni '50 quando il "comportamentismo" vide nel calcolatore il supporto perfetto all'istruzione programmata, che quel filone di ricerca tendeva a privilegiare. Tuttavia, proprio i limiti tecnologici determinavano il fatto che la maggior parte delle applicazioni, prodotte negli Stati Uniti negli anni Sessanta, confinavano il computer in un semplice ruolo di ripetitore meccanico dando vita a programmi didatticamente poveri e ancora molto rudimentali. Solo in seguito si cominciò a vedere nel computer l'occasione per aprire altri spazi di attività, di tipo creativo, così da valorizzare lo sviluppo di nuove reti concettuali.
Il momento di svolta vero e proprio fu la diffusione del personal computer: questo mezzo, ormai accessibile a tutti, ha fatto progressivamente cadere le precedenti diffidenze verso una tecnologia che, attualmente, costituisce uno dei nodi fondamentali dell'azione educativa. Da quel momento in poi, in effetti, i sistemi, i metodi ed i processi educativi si sono modificati ed evoluti profondamente. La loro forte obsolescenza ed il tumultuoso espandersi sia dei contenuti del sapere che e dei mezzi di circolazione della informazione nella società postindustriale portavano il sistema educativo pubblico e privato ad una svolta di grande impegno.
Tutto questo susseguirsi di scenari al quale abbiamo assistito, è avvenuto a causa dell'innovazione scientifico-tecnologica che ha modificato la cultura, il lavoro-se non addirittura lo stesso modo di pensare e di affrontare i problemi. In particolare questa innovazione ha consentito la modifica dei processi educativi offrendo nuove vie all'insegnamento e all'apprendimento.
L'agente centrale di questo processo di innovazione è l'informatica, nella sua più ampia accezione inclusiva della telematica; essa fornisce al mondo dell'istruzione un insieme di strumenti di facile utilizzo per tutto il personale docente e per gli allievi, ed è una scienza che favorisce la formazione logica, che si integra con molte altre discipline, costituendo un elemento indispensabile per la formazione professionale. L'informatica, infatti, nella scuola può essere utilizzata:
- sotto il profilo strettamente strumentale come ausilio per informatizzare funzioni della gestione scolastica;
- sotto il profilo didattico come ausilio per gli insegnanti e come risorsa didattica diretta allo studente;
- sotto il profilo pedagogico e finalistico come mezzo per sviluppare la capacità di ragionamento e di problem solving nella formazione generale.
La trasformazione e la crisi del mercato del lavoro, in particolare l'elevato tasso di disoccupazione dei giovani, fanno maggiormente avvertire ai responsabili dell'educazione la necessità di fornire ai nuovi discenti l'ormai indispensabile know-how informatico. Le tecnologie informatiche, dunque, rappresentano uno strumento importantissimo ai fini della capacità di orientamento nella società del futuro, che non permetterà lacune in materia di fruizione e gestione delle nuove tecnologie.

L'informatica nel processo formativo scolastico
Le continue trasformazioni in atto nella nostra società sia a livello formativo che professionale, rendono sempre più impellente lo sviluppo di una elevata capacità di adattamento verso i mutati bisogni, nonché una preparazione orientata sul sistema informatico. L'essere in grado di utilizzare i nuovi strumenti informatici è una necessità urgente della futura generazione: una prerogativa fondamentale per rimanere parte attiva del sistema produttivo e del mercato del lavoro.
L'innovazione data dalle metodologie e dalle tecnologie informatiche può incidere in modo significativo sull'insegnamento delle varie discipline del curricolo. Il rinnovamento può avvenire su due livelli distinti:
- sul piano didattico disciplinare
- sul piano valutativo.
Nel primo caso l'informatica aiuterà ad introdurre i vari argomenti ed ad individuare i percorsi più semplici per far acquisire determinati concetti all'allievo. Nel secondo caso lo aiuterà a realizzare una verifica continua e obiettiva del grado di preparazione raggiunto dagli allievi.
L'informatica, inoltre, si rivela determinante nella formazione a distanza e nell'aggiornamento professionale di cui è parte integrante.
Le nuove tecnologie educative, infatti, prevedono l'utilizzo del computer sia nella fase teorica di apprendimento che in quella pratica di addestramento. Mentre nella prima, il calcolatore è chiamato a svolgere il ruolo di tutor, fornendo nozioni ed informazioni secondo modalità che si possono definire rivoluzionarie, verificando il lavoro svolto ed offrendo aiuto contestualizzato all'occorrenza; nella seconda fase il computer, attraverso opportuni programmi, è capace di riprodurre l'ambiente operativo nel quale l'allievo deve addestrarsi. Questa fase pratica richiede lo sfruttamento dei programmi di simulazione al computer.
A livello generico l'utilizzo del personal computer risulta particolarmente appropriato nei seguenti casi:
- quando la formazione ha una prospettiva di lunga durata ed il numero dei soggetti da formare risulta elevato;
- quando gli allievi in una eventuale fase di riepilogo si dimostrano scarsamente motivati a ripetere le nozioni secondo le metodologie tradizionali;
- quando gli strumenti tradizionali messi a loro disposizione risultano essere poco adatti alla natura delle informazioni, come nel caso delle materie scientifiche;
- quando non esiste la possibilità di mettere in pratica l'addestramento ricevuto. La simulazione al calcolatore, per esempio, permette agli allievi di imparare come maneggiare sostanze pericolose o costose apparecchiature senza pericolo o costi eccessivi.

L'apprendimento per mezzo del calcolatore L'apprendimento è un processo complesso che consiste in una attività di trasferimento della conoscenza dal docente al discente. In questo processo, nella sua forma tradizionale, la maggiore "facilitazione" si verifica quando si attua un colloquio diretto tra studente e docente, in margine ad un chiarimento, ad una spiegazione relativa ad un concetto che non è stato compreso e assimilato. Infatti, come è noto, il rapporto diretto facilita l'apprendimento.
Nel campo delle applicazioni dell'informatica alla didattica, il maggiore sforzo è stato diretto alla creazione di programmi in grado di creare una situazione di questo stesso tipo, in cui il computer possa svolgere le funzioni dell'insegnante, comunicando con lo studente in modo che alla fine della "conversazione", l'allievo abbia appreso un nuovo argomento. Gli attuali computer possono essere programmati per elaborare testi, disegni e animazioni su uno schermo, ed anche per realizzare suoni e parlato. In questo modo con lo studente comunica una nuova entità che utilizza il calcolatore come un mezzo di comunicazione, in grado di arricchire in modo molto accentuato la comunicazione didattica rispetto a quella resa possibile dal libro. Oltre alla quantità e varietà dei materiali che il computer può mettere a disposizione, esso può realizzare animazioni, sovrapporre disegni su pagine già scritte, ed in generale può comunicare con lo studente in modo più ricco e vario di quanto sia possibile fare con i diversi mezzi legati all'uso esclusivo del linguaggio naturale. In questo scenario interattivo lo studente deve inviare messaggi in una forma significativa e senza alcuna ambiguità, per realizzare una comunicazione bilaterale studente-computer.
Le potenzialità dei calcolatori possono essere utilizzate in diversi modi nell'attività didattica. Vengono di seguito elencati alcuni dei settori in cui il ricorso al calcolatore appare addirittura prezioso, soprattutto nella prospettiva di una intensificazione e generalizzazione dei processi dell'apprendimento:
- apprendimento guidato (tutoraggio): il computer presenta un concetto ed il relativo esempio oppure guida l'allievo alla scoperta di un concetto;
- attività esercitative: il computer presenta allo studente una serie di esercizi dello stesso tipo. In caso di errore, fornisce suggerimenti per svolgere gli esercizi successivi oppure propone esercizi più facili. In caso di successo può proporre esercizi più difficili;
- uso di modelli: una delle principali possibilità offerte dal computer è quella della simulazione di certe realtà. Infatti, può simulare reazioni chimiche, circuiti elettronici esperimenti sulle apparecchiature di laboratorio. Lo studente può usare questi modelli come se avesse a disposizione un laboratorio personale: in tal modo l'allievo non manipola la realtà ma un modello della realtà. Le possibilità aperte dall'uso del computer sono dunque diverse da quelle che offre il laboratorio nell'ambito del quale lo studente interagisce con il mondo reale e con le determinanti del mondo empirico: misure, quantità, uso di strumenti, caratteri fisici, ecc.. Invece, con la simulazione l'allievo utilizza un modello preconfezionato nel quale tutto ciò che avviene deve essere già previsto dal modello. Il computer viene programmato per simulare i fenomeni e anche per guidare lo studente nell'uso dei relativi modelli;
- creazione dei modelli: in questo caso è lo studente a creare modelli specifici di particolari realtà realizzandoli tramite il computer. Si tratta di un compito che può essere eseguito grazie al ricorso di opportuni strumenti. Citiamo tra questi Matlab, Simulink, Labview, LabWindows/Cvi;
- valutazione dell'apprendimento: il computer presenta una serie di domande relative all'argomento di cui si vuole valutare l'apprendimento e valuta le risposte dello studente. In base a queste può assegnare un punteggio, informare lo studente delle sue carenze o presentare informazioni di rimedio.
Da questa semplice elencazione, si evince che le applicazioni del computer alla didattica possono andare da attività in cui c'è un forte controllo da parte del programma sullo studente, ad applicazioni in cui all'allievo spetta una notevole autonomia.
In generale la procedura prevede che lo studente interagisca, da solo ovvero in gruppo, con un computer. Egli utilizza materiali didattici specifici con l'aiuto di un docente allo scopo di raggiungere gli obiettivi didattici adeguati alla sua posizione scolastica.

Pre-requisiti di un ambiente di apprendimento
Sulla base dei contributi delle varie scuole di pensiero possiamo definire un insieme di elementi che costituiscono i pre-requisiti che dovrebbe soddisfare un ambiente di apprendimento informatico/telematico. Il processo di apprendimento prevede in questo caso due aspetti distinti, anche se strettamente interrelati: il primo riguarda l'assimilazione delle logiche sottostanti allo strumento didattico, il secondo riguarda l'assimilazione dei contenuti veicolati dallo strumento stesso, ossia il corso vero e proprio. Questi due aspetti sono strettamente interrelati dato che lo strumento didattico, che rappresenta l'interfaccia tra il docente e i discenti, non è "trasparente" ma determina la strutturazione della conoscenza che costituisce il corso vero e proprio. Tale strutturazione può favorire o rendere più difficile il processo di apprendimento, oppure può introdurre rigidità e vincoli tali da snaturare la conoscenza messa in gioco. Un processo di apprendimento mediato dal calcolatore si può schematizzare nel seguente modo:

L'ambiente di apprendimento "media" la trasmissione di conoscenze tra il docente e i discenti. L'ingegnere della conoscenza (knowledge engeneer) rappresenta la figura professionale addetta a "tradurre" la conoscenza dell'esperto di dominio in un formato (e quindi in una struttura) definito dall'ambiente di apprendimento che consenta di ottimizzarne la trasmissione e l'assimilazione ai discenti. Tale ottimizzazione, sulla quale si misura l'efficacia dell'ambiente stesso, passa attraverso una serie di requisiti che potrebbero essere sintetizzati in:
- l'ambiente di apprendimento deve consentire lo sviluppo di un sistema di associazioni stimolo-risposta stabile e rapidamente assimilabile;
- l'ambiente di apprendimento deve fare uso di mediatori di senso per facilitare l'assimilazione e la ritenzione delle competenze. Sul versante dell'interfaccia software questo significa fare uso di mezzi che rendano più ricco lo scambio comunicativo (multimedialità) per colpire in modo opportuno i meccanismi percettivi dei discenti in modo da sottolineare l'importanza relativa di termini e concetti. L'uso del colore e della comunicazione visiva abbinata a quella testuale favorisce la comprensione e la memorizzazione. Sul versante dell'esposizione di contenuti l'utilizzo di metafore e immagini mentali ad effetto favorisce l'interesse e l'attenzione dei discenti, oltre ad indurre una miglior comprensione e memorizzazione;
- l'ambiente di apprendimento deve sviluppare le capacità di "scoperta" e di produzione originale di conoscenza dei discenti. Un buon ambiente di apprendimento deve consentire al discente di provare, sperimentare, inventare soluzioni nuove e personali ad un problema. L'uso di sistemi di simulazione su calcolatore fornisce al discente un'ottima palestra e un ottimo laboratorio per sviluppare le sue capacità di scoperta, per arricchire le sue motivazioni, e per fare dell'apprendimento un'esperienza coinvolgente e stimolante;
- l'ambiente di apprendimento deve coniugare per quanto possibile l'apprendere con il fare. La possibilità di svolgere esercizi, risolvere problemi concreti (naturalmente simulati al calcolatore) ed utilizzare le conoscenze assimilate per costruirne di nuove aggiunge all'ambiente di apprendimento i vantaggi del learning-by-doing, e stimola i discenti ad un ruolo attivo verso la macchina, più che ad un ruolo passivo.

Stato dell'arte
Nel mondo accademico e industriale esistono numerose iniziative che si propongono la realizzazione della didattica a distanza. Attualmente sono disponibili, in diversi siti Web, sia esperimenti simulati, tramite Java, sia esperimenti reali implementati con Labview, CGI (Common Gate Interfarce).
Al sito Web della John Hopkins University, è disponibile un laboratorio virtuale completamente realizzato in Java, che propone interessantissimi esperimenti che riguardano:
- Circuiti logici: consente di realizzare circuiti logici ed i comandi di controllo di un robot, partendo dalle porte logiche elementari.
- Processi di diffusione: si tratta di un simulatore dei fenomeni di diffusione del calore e delle sostanze chimiche che consente di analizzare e progettare i processi stessi.
- Perforazione per la ricerca del petrolio: consente di dedurre i contorni di un giacimento di petrolio dai risultati della trivellazione in una serie di punti piloti.
- Controllo del bracco di un robot: consente di programmare il movimento circolare di due segmenti, che rappresentano il braccio del robot stesso, per far in modo che la pinza del braccio attraversi un determinato percorso.
- Trasmissione del calore in un condotto: consente di dedurre la velocità di propagazione del calore.
- Progetto di in ponte: consente di progettare un ponte e di ottenere gli sforzi di tensione e compressione in ogni punto.
- Valutazione del numero di alberi: consente di effettuare la stima del numero di alberi presenti in un ampia area geografica, sulla base di una fotografia scattata da un satellite.
- Propagazione del suono: la propagazione del suono è influenzata dal vento, dalla temperatura e dalla superficie terrestre. Questo esperimento consente di misurare questi effetti seguendo la traiettoria di un raggio acustico su un mezzo di propagazione regolabile (adjustable propagation medium).
- Conduzione del calore: consente di dedurre la sezione trasversale di una barra di metallo con sezione non costante, quindi non uniformemente conduttiva, dal profilo di temperatura.
- Distribuzione di probabilità: i fenomeni aleatori si presentano sia in natura che nel mondo scientifico: errori di misura, diffusione delle molecole sono due esempi di eventi aleatori. Questo esperimento consente di valutare come i risultati sono influenzati da questi fenomeni.
Al sito Web del HEWLET PACKARD sono disponibili numerosi esperimenti, simulati con Java, che oltre a mostrare graficamente concetti teorici dell'analisi dei segnali (FFT, modulazione, misure in alternata e in continua, incertezze nel processo di misura, ecc.) propongono le simulazioni di tutti gli strumenti che la casa produce, corredati degli esempi di programmazione degli stessi.
Il sito Web della Portland University propone un laboratorio virtuale, realizzato tramite le immagini dell'interfaccia grafica, implementata in Labview, che riportano lo stato di avanzamento dell'esperimento. Si tratta di software per il controllo della strumentazione di misura, tramite gli standard GPIB, VXI e VISA.
Il laboratorio IXL dell'università di Bordeaux propone con il progetto Retwine (REmoTe Worldwide Instrumentation Network) veri e propri corsi sugli strumenti, corredati dalle esercitazioni che consentono di verificare l'autoapprendimento. Gli strumenti disponibili sono:
- HP 4145B.
- HP 4155.
- HP 4194.;
- HP 8510B.
- TEK 11802B.
Gli studenti possono comunicare con i dispositivi di misura attraverso un'interfaccia grafica contenuta in una pagina HTML e l'applicazione utilizza la tecnologia CGI per la comunicazione con gli strumenti.
Il laboratorio didattico di misure elettriche della Facoltà di Ingegneria, dell'Università degli studi di Roma "La Sapienza", propone sia esperimenti virtuali che reali. Le esercitazioni virtuali non vengono effettuate in rete, e per realizzarle è necessario scaricare gli eseguibili Labview, per poi eseguirle sul proprio computer (in locale). Per ogni esercitazione virtuale viene proposta una parte teorica ed una pratica. Le esercitazioni virtuali proposte sono:
- Ponti in corrente continua.
- Ponti in corrente alternata.
- Misure di potenza.
- Metodi potenziometrici in corrente continua.
- Metodi potenziometrici in corrente alternata.
- Oscilloscopio analogico.
L'esperimento reale consente di eseguire un'esercitazione di isura su un Preamplificatore, tramite Labview.
Al laboratorio remoto (RemLab) della facoltà di Ingegneria, dell'Università degli studi di Napoli "Federico II", sono disponibili esercitazioni in rete corredate di materiale didattico. Gli esperimenti virtuali proposti sono:
- Misure di tensione in alternata.
- Misure di tensione in continua.
- Individuazione della risposta in frequenza di un provino di materiale in prova sulla base di tre algoritmi: (i) DFT con finestra, (ii) FFT con finestra, e (iii) rivelazione della frequenza del tono. Questa esercitazione mostra come i materiali attivi (smart) sono capaci di modificare le loro caratteristiche fisiche quando sono interessati da un opportuno campo magnetico.
Gli studenti, durante l'esercitazione, possono accedere al pannello di controllo, realizzato in CGI, per verificare le condizioni di prova e visualizzare i risultati parziali. Gli utenti autorizzati, invece, possono definire le condizioni di prova, attivare personalmente la misura, e scaricare i risultati.




Ultima modifica: