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2.2. Il computer nella didattica
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Vale la pena accennare
brevemente all'evoluzione tecnologica dei computer, ricordando che
esiste uno sviluppo dell'hardware, di cui si occupa l'elettronica; e
uno sviluppo del sofrtware, di cui si occupa l'informatica. La prima
generazione di computer, negli anni della guerra, operavano con
valvole termoioniche; "Mark 1" , del 1944, era lungo 18 metri e alto
3. La seconda generazione vide la sostituzione delle valvole con i
transistor, che permise di ridurre drasticamente le dimensioni.
Quelli di terza generazione, nella seconda metà degli anni Sessanta,
si affidarono, attraverso processi fotochimici, alla stampa di
circuiti miniaturizzati su piastre di silicio. Negli ultimi venti
anni, le tecniche di miniaturizzazione dei circuiti hanno permesso
di inserire in pochi millimetri quadri l'equivalente di milioni di
transistor. Attualmente si stanno studiando i "biochip", ossia dei
microcircuiti integrati su molecole organiche. Circa le prestazioni,
negli ultimi anni si è passati dalle macchine megaflop,
capaci di svolgere milioni di operazioni al secondo, alle
gigaflop, da più miliardi di operazioni al secondo alle
teraflop, in grado di svolgerne mille miliardi. Questi
impressionanti sviluppi si sono puntualmente trasferiti sul mercato
degli utenti comuni. Durante gli anni Novanta, è stato possibile
commercializzare a livello di massa i personal computer, capaci di
svolgere operazioni notevolissime attraverso interfacce amichevoli.
Il tema dell'interfaccia è notevolissimo. Solo le nuove,
relativamente facili e intuitive modalità di interazione con la
macchina, consentito da interfacce costituite perlopiù da icone e
menu a tendina, ha permesso una socializzazione così estesa dei
calcolatori. Un fenomeno del tutto analogo vale per Internet: già
esistente da una trentina di anni, la rete è entrata in ogni casa
grazie al codice html, che ha permesso di fare circolare
informazioni in forma multimediale.
Si tratta quindi di fare i conti con
tecnologie che stanno rivoluzionando la vita sociale in tutti i suoi
aspetti. Se un tempo i computer erano utilizzati esclusivamente per
svolgere operazioni logico-matematiche, ora sono utilizzabili per un
ventaglio infinito di funzioni. Anche, perciò, nella comunicazione
didattica.
Storicamente, i computer sono stati
utilizzati nella didattica e nella formazione in diversi modi.
Robert Taylor propone queste definizioni metaforiche9:
Tutor (insegnante); Tool (strumento); Tutee (lavoratore forzato).
L'utilizzo del computer come Tutor ha caratterizzato le esperienze
dei programmi Cai (Computer Assisted Instruction)
statunitensi. Si tratta di software didattico destinato a supportare
o sostuire (in parte) l'insegnante. Possono proporre dimostrazioni,
spiegazioni, esercitazioni, test. In ogni caso, all'utente è
lasciato una debole capacità di iniziativa. I "tutoriali" traducono
applicativamente il modello dell'istruzione programmata (IP) dello
psicologo comportamentista Frederic Skinner. Corollario di essa è il
Mastery Learning (apprendimento per la padronanza), teorizzato da
Block. L'insegnamento è individualizzato, in genere per livelli;
segmentato in step che prevedono sistematiche prove di
autovalutazione ed eventuali azioni di rinforzo.
Altre esperienze, di tipo Cal
(Computer Assisted Learning), centrate sull'apprendimento,
chiamati anche "software creativo", hanno previsto uno spazio
maggiore di iniziativa all'utente. Tipici i game didattici, nei
quali la decisione è per il giocatore obbligata. Oppure le
simulazioni, si pensi ai piloti o ai macchinisti dei treni. A questi
si possono aggiungere oggi i programmi di navigazione ipermediali.
In questi ultimi, il discente opera continue scelte assecondando i
suoi interessi o gli obiettivi di ricerca che si pone. Sempre più
spesso, la presenza di strumenti di editing (blocco note,
archiviazione, assemblaggio di materiali, funzioni di copiatura)
permette di svolgere operazioni di co-authoring. Questi programmi,
nei quali l'iniziativa dell'utente è possibile e significativa,
configurano degli "ambienti di apprendimento" e non più dei
"programmi didattici", nozione che richiama concezioni rigide e
sequenziali dell'apprendimento.
La seconda metafora di Taylor è il
computer come Tool, come strumento. Rientrano in questa categoria
gli applicativi di videoscrittura (Word); calcolo (Excel);
elaborazione grafica (Image Composer), ecc. Molto rilevanti, da un
punto di vista didattico, sono gli authoring-ipermediali, che
consentono, grazie ad un'interfaccia amichevole, di elaborare
complesse applicazioni ipermediali off-line (Toolbook) e/o on line
(Front Page). Da considerare anche i programmi di presentazioni
(Power Point). Infine, vanno considerati i tool che operano
nell'ambito della telematica: dai browser che permettono la
navigazione in Internet ai programmi di gestione della posta
elettronica, delle chat, dei newsgroup.
L'ultima metafora di Taylor - tutee,
lavoratore forzato - è quella che assegna al computer una funzione
puramente esecutiva, sulla base di istruzioni apposite: ci si
riferisce ai linguaggi di programmazione.
L'introduzione di tecnologie informatiche
nell'azione educativa deve essere frutto di una strategia.
"Applicare tecnologia ai sistemi formativi significa…introdurre
criteri di progettazione, di gestione e di valutazione nei processi
di insegnamento-apprendimento, utilizzando i media dell'informazione
e della comunicazione"10.
Ciò significa interrogarsi sulla specificità comunicativa del pc
nell'organizzare i contenuti; nel definire gli obiettivi di
apprendimento al raggiungimento dei quali il pc appare
particolarmente adatto; nel definire un coerente ruolo
dell'insegnante. |