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Este Cmap, tiene información relacionada con: Consolidado Mapa Conceptual, Las más usadas son for número de veces que se desea repetir, Estructuras básicas de programación. son basadas, Variable en programación, es un espacio en la memoria principal reservado para un tipo de dato, Condicionales Permiten determinar el comportamiento del código dependiendo de una respuesta de una variable o de un resultado, un tipo de dato Pueden ser de longitud Dinámico, dependiendo de una respuesta de una variable o de un resultado if ... else evalúa una condición, si es verdadera ejecuta código, si es falsa ejecuta otro código, Ciclos y condicionales Diferencias Condicionales, Ciclos Sentencias que se repiten varias veces Las más usadas son, las características de la programación orientada a objetos se define como Con la evolución de los sistemas el Poo (Programación orientada a objetos), el cual lo defino a aquella programación o etapa de la misma que se enfoca en la interacción de objetos., de transformar lo que se escribió en código fuente comprueba que las llamadas a las funciones de librería se realizan correctamente, Dinámico ???? Cuando el valor de la misma puede variar a lo largo de la ejecución, basadas en las características de la programación orientada a objetos, que corresponde a la traducción completa a código máquina el programa es ubicado en memoria principal y se ejecuta, paradigmas son los siguientes Funcional: los programas se componen por funciones es decir acciones de comportamiento a mi modo de ver el planteamiento de ciclos según que reciben datos de entrada y estos son convertidos en resultados o salidas. Imperativo: los programas están hechos por sentencias, estas secuencias son una serie de comandos que aplican o imparten órdenes a la máquina. Lógico: el problema se plantea según la lógica de primer orden, es decir: Procesos basados en las acciones de variables y constantes que son cuantificables es decir datos medibles finitos. Declarativo: es lo contrario al imperativo ya que los programas dictan resultados esperados sin necesidad de enumerar los pasos que fueron necesarios para llegar a los resultados deseados. Orientado a objetos: comportamiento de los programas es dirigido mediante objetos, y estos se definen como entidades con características (“atributos”) y funciones o comportamientos individuales., Con la evolución de los sistemas el Poo (Programación orientada a objetos), el cual lo defino a aquella programación o etapa de la misma que se enfoca en la interacción de objetos. se caracteriza en Ocultación: En pocas palabras aísla sus propiedades evitando que pueda ser modificado por quien no tenga permiso de hacerlo. Polimorfismo: es decir que cada objeto puede asumir un comportamiento similar a otro. Abstracción: los objetos actúan de forma individual, son agentes que permiten cambiar de estado y sus propiedades, y tener interacción con diferentes objetos del sistema. Herencia: las clases no se aíslan si no que hay una relación entre sí, y los objetos heredan propiedades según las clases a las que pertenecen. Encapsulamiento: todos los objetos pueden estar relacionados a una entidad es decir clasificarse., se puede ejecutar se genera un archivo ejecutable que corresponde a la traducción completa a código máquina, Programación ???? Diferencias, Programación ???? Variable, Se crean las clases añadiendo el código Creación de Métodos, Se crean las clases añadiendo el código Creación de Atributos