WARNING:
JavaScript is turned OFF. None of the links on this concept map will
work until it is reactivated.
If you need help turning JavaScript On, click here.
Este Cmap, tiene información relacionada con: Introducción en la Ingeniería, Metodología Scrum: Scrum es un framework pensado para construir productos y es un proceso de equipo. El Equipo Scrum incluye tres roles: el Product Owner, el Scrum Master y los miembros del equipo de desarrollo ???? El Product Owner tiene la responsabilidad de decidir que trabajo deberá ser realizado, Modelo en cascada (Framework lineal): Es un modelo secuencial, fácil de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a través de las fases de análisis de las necesidades, el diseño, implantación, pruebas, integración y mantenimiento ???? Metodología espiral: Esta metodología amplia el Modelo tradicional de Cascada, al agregar prototipos rápidos. Se adapta a sistemas complejos a gran escala. El Modelo de Ciclo de Vida en Espiral es un modelo sofisticado que se centra en la identificación temprana y la reducción de los riesgos del proyecto. Un proyecto en espiral comienza a pequeña escala, explora los riesgos, elabora un plan para manejarlos y luego decide si se debe dar el siguiente paso del proyecto. Así, se obtiene un rápido beneficio de desarrollo al reducir continuamente el nivel de riesgo de los proyectos, En programación, un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema y, para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: 1. Pseudocódigo 2. Diagramas de flujo Diagrama de flujo El diagrama de flujo, flujograma o diragrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso., El pseudocódigo (prefijo pseudo s¡gnifica falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintáticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. En general el pseudocódigo, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él. ???? ->Inicio Variables{ A=0; B=0; C=0; escribir("Introduzca el primero número"); Leer(A); escribir("Introduzca un segundo número"); Leer(B); C=A+B; escribir("La suma de a", y, b, es, c); ->Fin, Definición de Sprint: Es un periodo fijo de tiempo, de una a cuatro semanas, con una preferencia hacia los intervalos más cortos. En cada Sprint el Equipo Scrum construirá y entregara un incremento de producto Uso de Trello Scrum Una parte importante en el proceso de la metodología Scrum es la transparencia entre todo el equipo. Esto se puede realizar, anotando en notas adhesivas las tareas de cada miembro que esta realizando, para así evitar errores y perdidas de tiempo en el proceso. También para que todo sea mucho mas ordenado, Lenguaje C Historia del lenguaje c El lenguaje C es un lenguaje para programadores en el sentido de que proporciona una gran flexibilidad de programación y una muy baja comprobación de incorrecciones, de forma que el lenguaje deja bajo la responsabilidad del programador acciones que otros lenguajes realizan por si mismos. Desarrollado en el año 1972 por Dennis Ritchie para Unix, un sistema operativo multiplataforma., El desarrollo Agile (Ágil) es un proceso que ayuda a los equipos a proporcionar respuestas rápidas a los cambios que se reciben sobre su proyecto. Los equipos evalúan el proyecto en reuniones regulares llamadas "sprints" o iteraciones Algunos tipos de metodologías ágiles - Metodología agile Scrum - Programación extrema-xp - Metodología agile kanban, Introducción en la Ingeniería ???? Estructuras de decisión, Lenguaje C ???? Funciones, Aquellos trozos de códigos utilizados para dividir un programa con el objetivo que, cada bloque realice una tarea determinada, estas estan fuera del codigo original. Se hacen llamar por su nombre en este ejemplo suma(y,x) y resta(x,y), cambiando solo las variables de origen ???? #include <stdio.h> int suma(int a, int b) { // FUNCION int Aux; Aux= a+b; return Aux;} int resta(int a, int b) { //FUNCION int Aux; Aux= a-b; return Aux;} int main() { int y, x; printf("Agregar número :"); scanf("%d", & y) ; printf("Agregar número :"); scanf("%d", & x) ; printf (" Esta es la suma: %d", suma(y, x) ) ; //LLAMA A LA FUNCION suma(int a, int b) printf ("\n Esta es la resta: %d", resta(y, x) ) ; //LLAMA A LA FUNCION restaint a, int b return 0; }, main (){ /*Inicio de sentencias función main*/ [Sentencias para el control principal del programa] } /*Fin de sentencias función main*/ Componentes del lenguaje C Bibliotecas: Habilitan ciertas funciones y comandos en los programas. Las bibliotecas por defecto son: -stdio.h: significa "standard input-output header" (cabecera estándar). -stdlib.h: corresponde a std-lib: standard library o biblioteca estándar. 1) al usar printf () para mostrar al usuario un mensaje o para mostrar el mensaje más el dato que está almacenado en una variable. Similar a la expresión Escribir en algoritmos. 2) al usar scanf () para leer el ingreso de un dato que se almacenará en una variable. 3) Al usar printf () podemos poner /n que hace un salto de linea en el programa y %d para indicar que en ese lugar se escribirá la variable de tipo entero. 4) Al usar scanf () colocamos "%d" para indicar que se leerá un dato entero y &nombre_variable para señalar que en esa variable se almacenará el dato., Introducción en la Ingeniería ???? Lenguaje C, En programación, un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema y, para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: 1. Pseudocódigo 2. Diagramas de flujo Pseudocódigo El pseudocódigo (prefijo pseudo s¡gnifica falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintáticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. En general el pseudocódigo, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él., Metodología espiral: Esta metodología amplia el Modelo tradicional de Cascada, al agregar prototipos rápidos. Se adapta a sistemas complejos a gran escala. El Modelo de Ciclo de Vida en Espiral es un modelo sofisticado que se centra en la identificación temprana y la reducción de los riesgos del proyecto. Un proyecto en espiral comienza a pequeña escala, explora los riesgos, elabora un plan para manejarlos y luego decide si se debe dar el siguiente paso del proyecto. Así, se obtiene un rápido beneficio de desarrollo al reducir continuamente el nivel de riesgo de los proyectos ???? Metodología Scrum: Scrum es un framework pensado para construir productos y es un proceso de equipo. El Equipo Scrum incluye tres roles: el Product Owner, el Scrum Master y los miembros del equipo de desarrollo, Cuando se piensa en un algoritmo de forma más general (no en términos de programación), éstos se encuentran en todas partes. Por ejemplo una receta para cocinar es un algoritmo, el metodo que se usa para resolver sumas o divisiones es un algoritmo, tambien al doblar una camisa o unos pantalones es un algoritmo. Un algoritmos es un proceso de instrucciones detalladas paso a paso o una fórmula para resolver un problema o completar una tarea. En la programación, los programadores escriben algoritmos que indica al ordenador de cómo hacer una tarea Estructura básica de algoritmos Entrada: Se refiere a los datos o variables deseables. Proceso: Conjunto de operaciones que se deben efectuar. Salida: Representa los datos que se desean obtener., #include <stdio.h> #include <stdlib.h> main(){ int num1, num2, resultado; printf ("Ingrese el primer numero: "); scanf ("%d",&num1); printf ("Ingrese el segundo numero: "); scanf ("%d",&num2); resultado = num1 + num2; printf ("\nLa suma es: %d",resultado); return 0; } ???? Linea 1: Biblioteca estándar Linea 2: Biblioteca estándar Linea 3: Programa principal Linea 4: Declaracion de variables Linea 5: Mensaje en pantalla Linea 6: Aquí se guarda la variable del usuario llamada num1 Linea 7: Mensaje en pantalla Linea 8: Aquí se guarda la variable del usuario llamada num2 Linea 9: Aquí se realiza la suma de la variable num1 con la variable num2 luego el resultado se guarda en la variable "resultado" Linea 10: Aquí mostramos en pantalla el resultado al usuario en %d, ya que las variables son datos enteros. Luego agregamos la variable resultado que almacena el resultado de la suma Linea 11: Con esto indicamos que el programa termino sin errores Linea 12: Cierre de llaves, fin del programa, Estructura de repetición while ???? ????, Una metodología de desarrollo de software se refiere a un entorno o marco de trabajo (framework) que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información ???? 1) Una filosofía de desarrollo de programas de computación con el enfoque del proceso de desarrollo de software 2) Herramientas, modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de software Estos frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que ademas desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología., Introducción en la Ingeniería ???? Metodologías de Desarrollo, ->Inicio Variables{ A=0; B=0; C=0; escribir("Introduzca el primero número"); Leer(A); escribir("Introduzca un segundo número"); Leer(B); C=A+B; escribir("La suma de a", y, b, es, c); ->Fin Ejemplo pseudocódigo Realizar la suma de dos números. 1. Entrada: -Necesitamos ingresar dos números. -Estos seran ingresados en las variables A y B. 2. Proceso: -Sumar los dos números. -Necesitamos almacenar la suma de las variables A y B en una variable llamada SUMA. -SUMA=A+B. 3. Salida: -Necesitamos mostrar el resultado que dejamos en SUMA.