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Este Cmap, tiene información relacionada con: Tarea 3 de Investigación EDWIN PADILLA - LIZ ESPINOZA, Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Diferencias Introducción, Indirectas características Se pone el año de publicación entre parentesis cuando el autor forma parte de la oración Por ejemplo: Por su parte, Vygotsky (1978) desarrolló el denominado constructivismo social, Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Tipos de citas Indirectas, Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Relaciones -Innovación: "Un curso alojado en un LMS con actividades gamificadas que utiliza mecánicas de juegos, los cuales pueden ser incorporados como estrategia para resolver problemas y desarrollar las competencias planteadas en el presente estudio" -Objetivo general: "Desarrollar competencias digitales en los docentes para que sean capaces de modelar y facilitar el uso de herramientas digitales existentes y emergentes (para identificar, definir, clasificar, comparar, analizar, evaluar y aplicar recursos de información) para apoyar la investigación y el aprendizaje" -Temas centrales: Aprendizaje en juegos Gamificación Competencias docentes Competencias digitales docentes Nota: las relaciones se evidencian en las palabras en negrita, Directas características Se escribe el texto entre comillas, hasta 40 palabras, al final se pone entre paréntesis el número de la página donde se encuentra la cita textual. Por ejemplo: Se basa en la idea de que “el individuo no es un producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia; que se produce día a día como resultado de la interacción entre esos factores” (Carretero, 1997, p.24), Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Tipos de textos Referencia libro completo Artículo de revista científica Artículo de revista digital, Introducción características -Problema de la investigación -Trabajos que se han hecho al respecto (a nivel internacional y nacional) -Define el propósito -Plantea el objetivo general: Objeto de estudio.- desarrollar competencias digitales Unidad de análisis.- 38 docentes Contexto.- Unidad Educativa Fiscomisional de Cuenca Temporalidad.- primer quimestre del año 2017 - 2018, Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Tipos de citas Directas, Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Diferencias Revisión de la literatura, Tesis sobre las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes Temas y subtemas -Constructivismo y aprendizaje: individuo = ambiente + disposiciones -Conectivismo: conectar conjuntos de información -Aprendizaje en juegos: Una estrategia de aprendizaje activo -Gamificación: Variedad de técnicas de jugabilidad que convierten una tarea en un algo atractivo -Estrategias de gamificación: retos, desafíos, premios, puntos, clasificaciones, niveles y regalos. -Competencias docentes: básicas, genéricas y específicas -Competencias digitales docentes: uso crítico de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje -Modelo Tpack: modelo de Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido -Percepción: proceso cognitivo que e consiste en el reconocimiento, interpretación y significación para la elaboración de juicios en torno a las sensaciones obtenidas del ambiente físico y social, Revisión de la literatura Características Se describen todos los conceptos y teorías que están involucrados en la investigación